Eureka!Cup - eurekacup

Over Eureka!Cup

Wat?

De Eureka!Cup is een landelijke ontwerpwedstrijd met technologische en (natuur-)wetenschappelijke vraagstukken voor jongeren uit leerjaar 1 t/m 3 van havo-vwo. Samen met bedrijven en overheidsinstellingen worden ontwerpopdrachten ontwikkeld die enerzijds zo realistisch mogelijk zijn (het bedrijf is hier zelf ook mee bezig) en anderzijds aansluiten op de belevingswereld van jongeren.

Hoe?

De ontwerpvraagstukken worden in de vorm van lesmateriaal aangeboden. In dit lesmateriaal wordt uitgegaan van de didactiek van ontwerpend leren. Ontwerpend leren is een cyclisch proces waarbij verschillende stappen een aantal malen worden doorlopen. De leerlingen doen onderzoek naar het vraagstuk, ze worden aangemoedigd innovatieve ideeën te bedenken en ze werken uiteindelijk hun oplossing uit. Tijdens de Eureka!Day (finaledag) presenteren de teams hun oplossing en het ontwerpproces. Daarnaast wordt de samenwerking in het team onder de loep genomen. Dit alles onder de kritische blik van een professionele jury.

Leergebieden en kerndoelen

De Eureka!Cup is een vakoverstijgend project. De leerlingen leren niet alleen de ontwerpcyclus toepassen, maar ze worden bijvoorbeeld ook gestimuleerd in taal, rekenen en sociale vaardigheden. Daarnaast draagt het bij aan de creatieve en cognitieve ontwikkeling van leerlingen. Hieronder wordt beschreven hoe de Eureka!Cup aansluit op de kerndoelen voor de onderbouw van het voortgezet onderwijs.

Kerndoelen Nederlands: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10

Mondelinge taalvaardigheid: presenteren van ontwerpideeën in woord en beeld, communiceren en overleggen en het bespreken van meningsverschillen bij de diverse ontwerpoplossingen.

Schriftelijke taalvaardigheid: schrijven van het programma van eisen, vastleggen van het proces in het logboek en beschrijven van het eindproduct.

Sociale vaardigheden: samenwerken in teams, met het team besluiten nemen en het werkproces organiseren.

Cognitieve en metacognitieve vaardigheden: het onder woorden brengen van ervaringen en gedachten en deze vastleggen in beelden.

Kerndoelen rekenen en wiskunde: 20, 22, 24, 27

Rekenen en wiskunde: bij het op schaal tekenen van de ontwerpen en bij het maken van het prototype spelen wiskundige aspecten een rol.

Kerndoelen Mens en Natuur: 28, 33

Technische vaardigheden: de leerlingen bouwen en ontwerpen een prototype. Hier komen technische-, natuurkundige- en wetenschappelijke principes aan te pas.

Kerndoelen Kunst en Cultuur: 48, 49, 51, 52

Creativiteit: de leerlingen onderscheiden en doorlopen verschillende fasen van het creatief- en ontwerpproces, ze leren keuzes in het proces toelichten en reflecteren op eigen werk. Het zelf ontwerpen van een prototype vraagt de nodige creativiteit van leerlingen.

Wist je dat je zelf een vulkaanuitbarsting kunt maken?